Sashiko-Verziertechnik

Die Sashiko-Verziertechnik wurde in Japan verwendet, um schadhafte Textilien auszubessern. Interessant an Nähtechnik ist, dass sie in der Form von Binärzahlen dargestellt werden kann. Aufgegriffen hat das Thema Jens Mönig im Juni 2021.

Die Grundlagen

Traditionell werden Stiche gleicher Länge verwendet (Sashiko heisst auf Japanisch Stäbchen), wobei der Faden einmal auf der Ober- und einmal auf der Unterseite zu sehen ist. Dabei kann man jeweils mit einem Unter- oder Oberstich beginnen. Es gibt also zwei Möglichkeiten (Binärsystem). Führt man nun mehrere solcher Stichfolgen horizontal und vertikal aus, können ganz unterschiedliche Muster entstehen.

Beispiele für Sashiko-Muster: Bei der 1 (rot) beginnt man mit einem Oberstich, bei der 0 (blau) mit einem Unterstich.

Experimente mit verschiedenen Bit-Folgen können mit dem Snap!-Beispiel von Jens Mönig durchgeführt werden: Hitomezashi Sashiko.

Zufällige Muster

Im Dezember 2021 griff Ayliean MacDonald von Numberphile das Thema (siehe YouTube) und überlegte sich, ob solche Muster nicht auch zufällig erzeugt werden könnten. Dabei interessiert sie sich vor allem dafür, wie viel Ordnung, respektive Chaos bei unterschiedlich zufälligen Bitmustern entstehen.

Beispiel für ein Sashiko-Muster, bei dem mit 50%-Wahrscheinlichkeit mit einem Oberstich begonnen wird.

In Abweichung von der Anzahl der Stiche können so sehr viele unterschiedliche Muster entstehen, ohne dass diese von Hand „programmiert“ werden müssen.

Vom Quadrat zum Dreieck

Nebst der Einführung des Zufalls erweitert MacDonald die Sashiko-Muster auch, indem sie statt einem Quadrat ein gleichseitiges Dreieck als Ausgangsform verwendet. Dadurch entstehen Muster aus der Kombination von drei Stichrichtungen.

Bei der Verwendung eines Dreiecks als Grundfigur ergeben sich ebenfalls interessante Zufallsmuster.

Die Programmierung

Die Programmierung eines Stiches bestehend aus Ober- und Unterstich oder umgekehrt bildet die Grundlage der sowohl der Quadrat- als auch der Dreiecksmuster.

Ob mit einem Ober- oder Unterstich begonnen wird, ist vom Wahrheitswert starton abhängig.

Darauf aufbauen wird dann die weitere Programmierung vorgenommen. Beim Quadrat ist diese recht einfach, denn es müssen nur horizontale und vertikale Stichfolgen programmiert werden.

Der Block zeichnet eine Reihe von Stichmustern entweder in horizontale oder vertikale Richtung.

Über den if-Block wird jeweils festgelegt, ob mit einem Ober- oder Unterstich begonnen wird.

Schliesslich wird das ganze Programm für das Quadrat zusammengesetzt, indem der beschriebene Block zweimal aufgerufen und anschliessen noch ein Rahmen um das Bild (Vieleck) gezeichnet wird.

Bei der Programmierung des quadratischen Musters muss der Hauptblock zweimal mit Parametern für unterschiedliche Richtungen aufgerufen werden.

Die Programmierung des zufälligen Dreiecksmusters gestaltet sich ein weniger komplizierter, da dabei nicht nur drei Richtungen berücksichtigt werden müssen, sondern die Länge der einzelnen Stichfolgen laufend abnimmt.

Im Gegensatz zum Quadratmuster weisen die Stichfolgen beim Dreiecksmuster unterschiedliche Längen auf.

Ist der Block einmal programmiert, kann er aus dem Hauptprogramm von den unteren beiden Dreiecksecken aufgerufen werden, wobei die entsprechende Ausrichtung festgelegt werden muss.

Der Block zum Zeichnen der Stichfolgen muss beim Dreieck dreimal mit unterschiedlichen Winkeln aufgerufen werden.

Das komplette Programm kann hier aufgerufen werden: Zufallsbasierte Sashiko-Muster.

Verwendung im Unterricht

Im Unterricht können in Abhängigkeit von der zu Verfügung stehenden Zeit unterschiedliche Aspekte in den Vordergrund rücken.

  • Kulturell-ästhetischer Aspekt
    Ausgehend von kleinen Zeichnungen, die manuell ausgeführt werden, steht hier die Ästhetik und die Anwendung der Muster in der japanischen Kultur im Vordergrund. Das hier beschriebene Programm und das Original von Jens Mönig werden dann zur Generierung weiterer Muster verwendet, ohne dass dabei auf die Details der Programmierung eingegangen werden muss.
  • Mathematisch-technischer Aspekt
    Ausgehend von der Stichfolge und deren binären Repräsentation wird die Programmierung schrittweise aufgebaut. Ob dabei die determinierte Variante von Jens Mönig oder die hier vorgestellte zufallsgesteuerte Version in den Fokus gerückt wird, ist eher nebensächlich. Bei entsprechender Ausstattung kann auch eine Umsetzung in TurtleStich in Betracht gezogen werden.
  • Informatischer Aspekt
    Ausgehend von der Programmierung der Zufallsvariante können verschiedene Aspekte der Programmierung wie Unterfunktionen und Refaktorisierung die zentrale Rolle einnehmen, denn an die Programmierung des Zufallsprogrammes müssen sich die Schülerinnen und Schüler auf jeden Fall herantasten können. Inwieweit dies möglich ist, hängt von der Vorerfahrung und der zu Verfügung stehenden Zeit ab.

Das Beispiel der Sashiko-Muster zeigt sehr schön, wie wesentliche Aspekte der Informatik mit anderen Fächern unter ästhetischen Gesichtspunkten verknüpft werden können. Dabei greift das Beispiel in idealer Weise Hans Aeblis didaktische Forderung nach dem Wahren, Schönen und Guten im Unterricht auf.

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