YouTube-Videos interaktiv aufbereiten

Videos kann man mithilfe von H5P Interactive Video mit zusätzlichen Informationen oder Übungen anreichern. Wenn es sich dabei um Videos handelt, die man nicht selbst produziert hat, ist es aber meist aufwändig, sich einen Überblick über die genauen Inhalte des Videos zu verschaffen. Diese Anleitung zeigt, wie man mit Hilfe der automatischen Transkription im Falle von YouTube-Videos schnell zum Ziel kommt.

Transkription des Videos

YouTube bietet seit längerer Zeit eine automatische Untertitelung von Videos an. Ob diese bei einem Video genutzt werden kann, erkennt man am entsprechenden Symbol (unten rechts) beim Video.

Untertiteloption bei Youtube-Video vorhanden
Bei diesem YouTube-Video ist die Option für Untertitel vorhanden.

Ist die entsprechende Option vorhanden, kann man sich die Untertitel nicht nur beim Anschauen des Videos anzeigen lassen, sondern man kann auch direkt auf die von YouTube generierte automatische Transkription oder allenfalls sogar auf eine bereitgestellte Mitschrift zugreifen. Dies gelingt in drei Schritten.

auf die Transkription zugreifen
Der Zugriff auf das Transkript erfolgt über die Einstellungen unter dem Video.
  1. Ein Klick auf die drei Punkte öffnet das entsprechende Menü.
  2. Mit dem Menüeintrag „Transkript öffnen“ wird die Mitschrift entweder direkt angezeigt oder automatisch generiert, was bei längeren Videos einen Moment dauern kann.
  3. Nun kann man die entsprechenden Inhalte kopieren und weiter bearbeiten.

Die Qualität der Transkription ist stark vom Ausgangsmaterial abhängig. Sprechen die Personen im Video deutlich, ist die Qualität in der Regel für weitere Arbeitsschritte gut genug.

Alternativen

Statt die Mitschrift direkt bei YouTube zu kopieren, kann man auch einen Webdienst wie SaveSubs oder YouSubtitles nutzen. Diese bieten meist zusätzliche Dienste wie automatische Übersetzungen an. Je nach Dienst wird beim Gebrauch aber Werbung angezeigt, deren Inhalt man nicht kontrollieren kann, weshalb diese Dienste vor dem Einsatz im Unterricht selbst immer sorgfältig geprüft werden sollten.

Aufbereitung des Transkripts

Angenommen man hat die Mitschrift direkt von YouTube in eine Textverarbeitung wie Word kopiert, dann stellt sich das Problem, sofern man von den Zeitstempeln Gebrauch machen möchte (optional), dass die Formatierung etwas unübersichtlich ist, weil die Zeitstempel und der zugehörige Text jeweils auf einer eigenen Linie stehen.

Beispiel eines automatischen Transkripts
YouTube unterscheidet beim Transkript nicht zwischen Gross- und Kleinschreibung, was für einen Inhaltsüberblick verkraftbar ist.

Möchte man, dass Zeitstempel und Text jeweils auf einer Zeile stehen, hängt das weitere Vorgehen vom Umfang des Videos ab. Bei kürzeren Videos kann man die entsprechenden Einträge problemlos von Hand formatieren, bei längeren Videos lohnt es sich, auf die Suchen/Ersetzen-Funktion der Textverarbeitung zurückzugreifen. In Microsoft Word kann man dazu beispielsweise mit Platzhaltern arbeiten.

Optionen zum Suchen und Ersetzen
Microsoft Word bietet vergleichsweise mächtige Möglichkeiten zum Suchen und Ersetzen von Textstellen.

Diese Sucheinstellungen bewirken, dass der Text wie folgt umformatiert wird.

Ergebnis nach dem Ersetzen
Durch das Ersetzen der Zeilenumbrüche wird das Transkript übersichtlicher.

Damit etwas klarer wird, wie Microsoft Word die entsprechenden Ausdrücke interpretiert, schlüsseln wir die einzelnen Komponenten auf. Im Suchfeld finden wir folgende Zeichensequenz: ([0-9]{2}:[0-9]{2})^13.

  • (): Die runde Klammer steht für einen zusammengefassten Ausdruck, alles was in der Klammer steht, wird als eine Einheit angesehen.
  • []: Die eckigen Klammern stellen eine Menge von möglichen Zeichen dar. Im Falle von [0-9] also irgendeine Ziffer von 0-9.
  • {}: Die geschweiften Klammern bestimmen, wie viele Male eine bestimmte Zeichenfolge wiederholt werden soll, {2} bedeutet hier, dass eine Ziffer zweimal wiederholt wird.
  • ^13: Dieses Kürzel steht für einen Zeilenumbruch, nach dem in Word normalerweise mit ^p gesucht werden kann, was bei der Verwendung von Platzhaltern (siehe angekreuztes Kästchen in der Abbildung oben) nicht funktioniert.
  • Daneben können auch normale Zeichen wie Buchstaben, oder im Beispiel der Doppelpunkt verwendet werden.

Das Ersetzen Feld präsentiert sich in diesem Fall relativ einfach:

  • \1: Dadurch wird Word mitgeteilt, dass ein Platzhalter verwendet werden soll, in diesem Fall der erste Teil des Suchbegriffs, der Zeitstempel.
  • ^t: Damit fügt Word einen Tabulator ein.

Mit Hilfe dieser Parameter sucht Word nach einem Zeitstempel bestehend aus zwei Ziffern (den Minuten), einem Doppelpunkt und zwei weiteren Ziffern (Sekunden), sowie einem Zeilenumbruch. Der Zeitstempel wird in einen Zwischenspeicher kopiert und der ganze Ausdruck durch den Zeitstempel gefolgt von einem Tabulator ersetzt.

Das derart umformatierte Transkript kann nun verwendet werden, um die relevanten Textstellen zu finden, welche für die weitere Arbeit mit dem interaktiven Video benötigt werden.

Interaktive Aufbereitung mit H5P

Das Erstellen eines interaktiven Videos erfolgt in drei Schritten: dem Auswählen des Videos, der Anreicherung mit interaktiven Elementen und dem Schreiben einer optionalen Zusammenfassung.

in drei Schritten zum interaktiven Video
Alle wichtigen Arbeitsschritte beim Erstellen eines interaktiven Videos erfolgen über die drei Reiter in diesem H5P-Bedienungselement.

Ist das Video eingefügt, kann man mit der Bearbeitung der interaktiven Elemente beginnen, welche jeweils an einer beliebigen Stelle des Videos eingefügt werden können. An der Möglichkeit, ein Textfeld einzufügen, soll gezeigt werden, wie dies grundsätzlich funktioniert.

Interaktives Element Textfeld auswählen
Das Textfeld ist nur eine von vielen Möglichkeiten, interaktive Elemente in einen Text einzubinden.

Zusätzliche Informationen

Das Textfeld bietet sich an, um die verschiedenen Anzeigeoptionen von interaktiven Elementen zu besprechen.

Einstellungen des Textfelds
Das Textfeld kann im interaktiven Video auf unterschiedliche Weise angezeigt werden.
  1. Anzeigedauer: Damit wird festgelegt, wie lange das interaktive Element angezeigt werden soll. Optional kann der Film dazu auch angehalten werden (Pause Video).
  2. Darstellung: Während des Films kann ein interaktives Element als Schaltfläche (Button), welche angeklickt werden muss, oder direkt als sich neu öffnendes Fenster angezeigt werden (Poster).
  3. Überschrift: Titel des Fensters oder auf der Schaltfläche angezeigter Text.
  4. Inhalt des Textfensters: Das Textfenster kann unterschiedliche Textelemente (u.a. auch Links) enthalten. Eine Einbindung weiterer Elemente (z.B. Bild) ist allerdings nicht möglich.
  5. Sprungmarke: Damit kann auf eine andere Stelle im Video gesprungen werden. Das ist beispielsweise bei Fragen nützlich, um die entsprechende Videosequenz im Falle einer falschen Frage gleich noch einmal anschauen zu können.

Wenn die Lernenden das Video abspielen, kann das Ergebnis dann beispielsweise so aussehen:

Textfeld
Das Textfeld kann in einer beliebigen Grösse dargestellt werden.

Nebst dem Textfeld können folgende weiteren Elemente eingefügt werden: Label, Link, Bild, Tabelle. Schade ist, dass es nicht möglich ist, z.B. ein Bild mit einem Text zu kombinieren.

Fragen und Aufgabenstellungen

Interessanter sind die Möglichkeiten, verschiedene Multi-Choice-Fragen (Einfach-, Mehrfachantworten, Richtig-Falsch-Aussagen) zu stellen, Lückentexte, Markier- und Zuordnungsaufgaben (nur mit Text oder in Verbindung mit Bildern) einzubauen, sowie sogenannte Statements zu benutzen (siehe weiter unten). Möglich sind auch Freitextantworten und Umfragen, deren Ergebnisse jedoch nur in den entsprechenden Umgebungen abgegriffen werden können.

Die Multiple-Choice-Fragetypen sind alle gleich aufgebaut. An einem Beispiel soll gezeigt werden, wie das funktioniert, wobei die bereits vom Textfeld bekannten Einstellungen nicht noch einmal besprochen werden.

Beispiel für die Vorbereitung einer MC-Frage.
Für jede einzelne Antwortoption kann festgelegt werden, ob diese richtig oder falsch ist.

Folgende Einstellungen erzeugen eine Multiple-Choice-Frage für eine H5P-Lernaktivität:

  1. Frage: Die Frage kann als solche oder aber auch als Aufgabenstellung formuliert werden: z.B. Wähle die zutreffenden Aussagen aus.
  2. Antworten: Bei den Antworten kann durch das Ankreuzen des Kästchens „korrekt“ festgelegt werden, dass diese Antwort richtig ist. Die Zahl der Antworten kann auch nachträglich noch angepasst werden.
  3. Tipp: Falls gewünscht kann hier eine Erklärung oder ein Lösungshinweis eingebaut werden.
  4. Rückmeldung: Je nachdem, ob die Antwortoption von den Lernenden ausgewählt wurde oder nicht, kann jeweils eine unterschiedliche Rückmeldung erfolgen.

Während die Frage nur einmal formuliert wird, muss für jede Antwort die richtige Einstellung gewählt werden. Ausserdem ist es möglich, für die ganze Frage noch verschiedene Einstellungen zum Antwortverhalten festzulegen.

Beispiel eingebaute Frage
Mit den unterschiedlichen Fragetypen kann die Konzentration der Lernenden auf wesentliche Aspekte gelenkt werden.

Beim Lückentext und dem Zuordnen oder Markieren von Begriffen in einem Text müssen die Schlüsselwörter jeweils durch einen führenden und abschliessenden Stern festgelegt werden: Das ist eine *Lücke* in einem Lückentext.

Auf „Drag und Drop“ wird hier nicht weiter eingegangen, da dessen Erstellung für H5P untypisch ziemlich anspruchsvoll ist.

Sprungmarken

Nebst dem Anzeigen zusätzlicher Informationen oder dem Stellen von Fragen, ist es auch möglich, die Lernenden mit Sprungmarken durch das Video zu leiten. Kann man ein Video nicht selbst schneiden und möchte bestimmte Stellen überspringen, weil diese nicht relevant sind, kann man einen „Navigationshotspot“ hinzufügen. Sollte der Sprung in Abhängigkeit von einer getroffenen Wahl der Lernenden erfolgen, verwendet man „Crossroads“.

Abschliessend kann man noch einen „Summary Task“ einfügen, dabei handelt es sich um eine Reihe von Behauptungen, bei denen am Schluss die richtigen Aussagen als Zusammenfassung dienen.

Aussagen als Zusammenfassung
Dieser Aufgabentyp kann auch während eines Films eingefügt werden.

Bevor die Lernenden das interaktive Video abschliessen, entscheiden sie, welche der Aussagen richtig sind. Dabei bleiben am Schluss die richtigen Aussagen stehen und dienen als Zusammenfassung.

Summary
Die jeweils richtig gewählten Aussagen können einen guten Überblick der wesentlichen Informationen im Video vermitteln.

Verwendung im Unterricht

Wenn Lernende Videos schauen, fällt es ihnen oft schwer, die relevanten Punkte zu erkennen. Durch zusätzliche Hinweise und Fragestellungen kann die Aufmerksamkeit der Lernenden auf wichtige Sachverhalte gelenkt werden. Dazu gehört auch, dass man allenfalls im Video verwendete, den Lernenden nicht bekannt Begriffe kurz erklären kann.

Reichert man ein Video gezielt mit Hinweisen an, kann es nicht nur dem Wissenserwerb oder der Überprüfung des Gelernten dienen, es kann auch auf zusätzliche Möglichkeiten aufmerksam machen und damit den Lernenden neue Horizonte eröffnen.

Den Vorteilen auf Seiten der Lernenden steht der doch recht hohe Arbeitsaufwand für die Lehrperson gegenüber. Dabei hilft es, wenn eine einigermassen zuverlässige Transkription des Videos zu Verfügung steht. Letztlich lässt sich der damit verbundene Arbeitsaufwand nur rechtfertigen, wenn ein solches Video mehrfach zur Anwendung kommt. Wird sowieso zeitgleich mit der ganzen Klasse gearbeitet, können notwendige Überlegungen zum Video auch mit traditionelleren Mitteln erfolgen.

Interessant könnte es aber auch sein, wenn Lernende die Möglichkeit des interaktiven Videos nutzen, um ein bereits vorhandenes Video mit den vorgestellten Möglichkeiten selbst zu kommentieren oder von Grund auf eine eigene Videogeschichte zu erzählten. Mit dem „Crossroads“-Werkzeug ist es dann auch möglich, unterschiedliche Erzählstränge aufzugreifen, was die Gestaltung recht innovativer, planerisch aber höchst anspruchsvolle Videoformen erlaubt.

Scherenschnitte mit Snap!

Anlässlich der Snap!Shot 2020 Konferenz stellte Jens Mönig einen Schneeflocken-Designer vor, der Gebrauch von dem neuen „cut from“-Block macht. Die Programmierung des Designers macht sich die symmetrischen Eigenschaften einer Schneeflocke zunutze und da stellt sich natürlich die Frage, ob man ein solches Snap!-Programm nicht auf für das Thema „Spiegelungen und Symmetrien“ in der Mathematik nutzen kann, denn dort werden Symmetrieeigenschaften (Achsen- und Drehsymmetrie) unter anderem mit Scherenschnitten erarbeitet.

Das Herstellen von klassischen Scherenschnitten gestaltet sich mit dem Snap!-Programm ganz einfach.

Der Lehrplan der Deutschschweiz setzt beim Thema Symmetrien zwar noch ganz auf traditionelle Ansätze, wenn er die zugehörige Kompetenz wie folgt formuliert: „Die Schülerinnen und Schüler können Figuren mit dem Geodreieck an einer Achse oder einem Punkt spiegeln, verschieben sowie mit Zirkel und Geodreieck um 90°, 180° und 270° drehen“ (Kompetenz MA.2.A.2i).

Dies muss aber niemanden daran hindern, diese Formulierung durch Verwendung zeitgemässer Informatikmittel entsprechend zu erweitern, insbesondere auch deshalb, weil der gleiche Lehrplan im Zyklus 2 im Bildnerischen Gestalten zum Experimentieren auffordert: „Die Schülerinnen und Schüler können durch Umdeuten und Spiegeln Darstellungsmöglichkeiten erproben und anwenden“ (Kompetenz BG.2.C.2c).

Programmierung in Snap!

Da im Mathematikunterricht eine Beschränkung auf die sechs Symmetrieachsen einer Schneeflocke nicht sinnvoll ist, muss die erwähnte Vorlage angepasst werden. Dies ist mit minimalen Änderungen möglich.

Programmierung für den Scherenschnitt
Gegenüber dem Original mussten nur wenige Änderungen vorgenommen werden, damit mit einer flexiblen Anzahl von Symmetrieachsen gearbeitet werden kann.

Die Anpassungen beschränken sich auf die Blöcke, in denen die Variable „parts“ auftaucht, da dadurch die von der Anzahl der Symmetrieachsen abhängigen Winkel automatisch berechnet werden. Ausserdem wurde noch eine Abfrage hinzugefügt, welche den Schülerinnen und Schülern erlaubt, die Anzahl der Symmetrieachsen selbst zu bestimmen, und die Grösse der Figur wird nun unter Verwendung des Sensorwertes „width of Stage“ automatisch berechnet, damit die Auflösung der Scherenschnitte gegebenenfalls angepasst werden kann.

Eine letzte Änderung betrifft die Schneidefunktion. Die „Schere“ wurde so programmiert, dass deren Grösse während des Programmablaufs angepasst werden kann.

Programmierung der Schere
Die Grösse der Schere kann über entsprechende Tastenbefehle angepasst werden.

Gebrauch des Programms im Unterricht

Das Programm kann entweder direkt über die Snap! Webseite aufgerufen werden oder aber mithilfe des ebenfalls an der Snap!Shot Konferenz vorgestellten Plugins „Snap! Submissions“ für Moodle direkt in einen Moodle-Kurs eingebaut werden. Die Verwendung des Plugins hat den Vorteil, dass die Resultate der Schülerinnen und Schüler direkt im LMS gespeichert werden, diese können aber natürlich auch an einem externen Ort gesammelt werden.

Die Anwendung des Programms ist einfach. Nach der Beantwortung der Frage nach der Anzahl der Symmetrieachsen, können die Schülerinnen und Schüler mit der Maus die entsprechenden Zuschneidungen vornehmen.

Ausserdem reagiert das Programm auf die folgenden Tastaturbefehle:

  • Leerschlag: Der Scherenschnitt wird aufgefaltet oder zugeklappt;
  • „s“: Die Schere wird verkleinert, was ein genaueres Zuschneiden ermöglicht;
  • „b“: Die Schere wird vergrössert, was bei grosszügigeren Zuschnitten hilfreich sein kann.

Ein kurzes Video zeigt, wie der Scherenschnitt-Designer im Einsatz funktioniert.

Anmerkungen

Während bei diesem Snap!-Programm der Schwerpunkt auf der Anwendung, dem Einsatz im Geometrie-Unterricht liegt, und bei der Programmierung mathematische Grundlagen verwendet werden, welche den Schülerinnen und Schüler der 7. Klasse kaum geläufig sein dürften (Tangensfunktion), erlaubt das Programm im Gegensatz zu ähnlichen im Internet auffindbaren Werkzeugen trotzdem einen Blick unter die Haube. Interessierte Schülerinnen und Schüler können deshalb jederzeit den Schritt von der Anwendung zur Programmierung tun und so einen Blick hinter die Kulissen werfen.

Doch ist es überhaupt sinnvoll, ein Computerprogramm anstelle des klassischen Vorgehens mit der Schwere einzusetzen? Die Antwort auf diese Frage hängt sicherlich auch von der Zielsetzung ab. Beschränkt man sich auf den klassischen Scherenschnitt mit 2 Faltungen, erbringt das Programm keinen Mehrwert. Anders sieht es aus, wenn man andere Symmetrien, wie z.B. bei einem Fünf- oder anderen Vieleck anschauen möchte, dann ist die Papiervariante in der Regel nicht mehr praktikabel. Somit stellt das Programm nicht in erster Linie einen Ersatz für eine typische Unterrichtstätigkeit dar, sondern erweitert diese und erlaubt damit zusätzliche Fragestellungen:

  • Wie unterscheiden sich Figuren, wenn man gerade oder ungerade Werte eingibt?
  • Welche Symmetrien finden sich auch in der natürlichen Umwelt, in der Natur oder Technik (z.B. Sechseck bei Schneeflocken)?
  • Welche Schnittmuster führen bei welchen Werten zu ästhetisch ansprechenden Resultaten?
Durch die Eingabe grösserer Parameter kann die Anzahl der Symmetrieachsen erweitert werden.

Damit wird klar, der Einsatz von Snap! kann den Geometrie-Unterricht bereichern. Und dies ohne dass dabei auf Webseiten zurückgegriffen werden muss, bei denen Schülerinnen und Schülern entweder unliebsamer Werbung ausgesetzt werden oder deren Tätigkeiten von Drittanbietern mitverfolgt werden.

Link: Scherenschnitt-Designer

Mehrstimmige Musik mit Snap!

Die blockbasierte Programmiersprache Snap! bietet verschiedene Möglichkeiten, Musik während der Programmausführung abzuspielen. Beispielsweise ist das Abspielen von Samples möglich. Dieser Beitrag beschreibt, wie man die interne Tonerzeugung nutzen kann, um mehrstimmige Musik zu programmieren.

Grundlagen

Grundlage der Musikprogrammierung sind die folgenden fünf Blöcke:

Mit diesen fünf Befehlen kann in Snap! ein eigenes Musikstück komponiert werden.

Mit dem Block „Tempo“ kann das Tempo des Musikstücks angegeben werden, wodurch eine Anpassung später einfach möglich ist.

Mit dem „Volumen“ wird die Lautstärke eines Tons festgelegt. Dies ist insbesondere bei mehrstimmigen Arrangements wichtig, da sich die einzelnen Töne sonst aufaddieren können und es möglicherweise zu einer Übersteuerung kommt, welche zu Störgeräuschen führt.

Beim „Instrument“ stehen die Grundvarianten Sinus (1), Rechteck (2), Sägezahn (3) und Dreieck (4) zu Verfügung, wobei Typen mit abruptem Wechsel des Signals (z.B. Rechteck) eher zu Klängen mit mehr Obertoncharakteristik führen.

Mit „Play note“ kann ein Ton der Klaviatur für eine mit „Beats“ angegebene Tonlänge bezogen auf das vorgegebene Tempo abgespielt werden.

Mit „Rest“ wartet das Programm eine vorgegebene Zeit (abhängig) von den Tempoeinstellungen.

Einfache Melodie

Eine einfache Melodie kann abgespielt werden, indem einfach eine Reihe von Tönen aneinandergereiht wird.

Das Beispiel spielt die ersten vier Töne des Kanons „Bruder Jakob“ ab.

Mehrstimmigkeit

Das Abspielen eines ganzen Akkords ist möglich, indem man mehrere zeitgleich abspielt. Dies funktioniert über den Launch-Befehl:

Da alle Töne gleichzeitig abgespielt werden, entsteht ein Akkord.

Polyphonie

Um Mehrstimmigkeit zu erreichen, ergänzen wir die das Abspielen eines Tones innerhalb des Launchblockes mit einem weiteren Befehl, welcher dem Programm mitteilt, ab welchem Zeitpunkt dieser Ton gespielt werden soll. Dazu verwenden wir den „Rest“-Befehl.

Bei diesem Beispiel werden die Töne nicht nur unterschiedlich lang gespielt, sie beginnen auch zu jeweils unterschiedlichen Zeitpunkten.

Musikdaten aus Liste auslesen

Das obige Beispiel zeigt, dass es schnell unübersichtlich wird, wenn man jeden einzelnen Ton über einen separaten Launchbefehl starten muss. Deshalb ist es sinnvoll, die einzelnen Töne in eine Liste zu verpacken und diese Liste zu benutzen, die Launchblöcke zu starten.

Eine entsprechende Liste lässt sich am schnellsten in einer Tabellenkalkulation erstellen und kann dann im CSV-Format in Snap! importiert werden (einfach auf die Programmoberfläche ziehen).

Jede Zeile enthält einen Ton mit entsprechenden Angaben zu den Tönen.

In der Spalte A steht jeweils die Tonhöhe. Die Spalte B gibt an, ab welchem Zeitpunkt ein Ton gespielt wird. Die Spalte C gibt die Tonlänge an und die Spalte D wählt das Instrument aus.

Das folgende Programm liest die CSV-Datei in eine Snap!-Liste (bruder_jakob) ein und arbeitet diese dann zeilenweise ab.

Jeder einzelne Ton wird ab einem vorgegebenen Zeitpunkt mit einer bestimmten Tonhöhe so lange wie angegeben abgespielt.

Mit Hilfe des Befehls „item n of list“ kann auf die einzelnen Werte innerhalb einer Tabellenzeile zugegriffen werden. Dadurch werden folgende Befehle abgearbeitet:

  1. Das Instrument wird gesetzt;
  2. Das Programm wartet eine vorgegebene Zeit.
  3. Der Ton wird für eine gegebene Zeitdauer abgespielt.
  4. Das Programm wartet, bis der Ton fertig gespielt wurde.

Damit wird das Abspielen eines mehrstimmigen Kanons mit Noten unterschiedlicher Länge und mit maximal vier verschiedenen Instrumentenfarben möglich.

Link zum fertigen Beispiel: Polyphonie mit mehreren Instrumenten

Verwendung im Unterricht

Das Programm kann im Musikunterricht verwendet werden, wenn Schülerinnen und Schüler sich mit Computermusik beschäftigen. Es kann aber auch Teil eines Projekts werden, bei denen die Lernenden Musikelemente in Multimediaprojekte (beispielsweise Computerspiele) einbinden wollen.

Darüber hinaus zeigt das fertige Beispiel ein wichtiges Prinzip der Informatik auf, nämlich die Trennung von ausführendem Programm und darin zu bearbeitenden Daten. Durch den Import weiterer Notendateien (in CSV-Format), kann das gleiche Programm zum Abspielen ganz unterschiedlicher Musikstücke verwendet werden.

 

Künstlerische Bildeffekte mit Snap!

Im Kurs „From Media Computation to Data Science“ stellen Jens Mönig und Jadga Huegle verschiedene Aspekte der Datenverarbeitung anhand von Bild und Musik vor. Unter anderem zeigen sie, wie ein Foto mit wenigen Snap!-Befehlen in ein kleines Kunstwerk im Stil des Pointilismus verwandelt werden kann.

Pointilismus

Dazu werden die Werte einzelner Pixel eines Fotos ausgelesen und anschliessend an der Originalstelle ein kleiner Kreis (Konfetti) gezeichnet. Je nach Grösse und Transparenz dieser Kreise entstehen so bereits interessante Bildeffekte.

Ein Foto wird durch das Auftragen von transparenten Kreisen im Stil des Pointilismus dargestellt.

Um ein solches Bild zu erzeugen, braucht man nur wenige Befehle, die viele Male wiederholt werden.

Zentraler Befehlsblock zum Erzeugen von Bildern im Stil des Pointilismus

Innerhalb einer Schlaufe werden die folgenden Befehle abgearbeitet:

  1. Der Zeichenstift wird vom Bild entfernt und über einem zufälligen Pixel platziert.
  2. Die Farbwerte des Pixels werden im HSV-Farbmodell ausgelesen.
  3. Der Stift wird auf die Zeichenfläche gesetzt und zeichnet dort einen Punkt mit vorher gewählter Grösse.

Farbstiftzeichnung

Während die erste Variante eher an ein Aquarell erinnert, kann die Kreisform auch durch Striche ersetzt werden, wodurch der Eindruck einer Farbstiftzeichnung entsteht.

Die Ausrichtung der einzelnen Striche kann über einen Richtungsparameter beeinflusst werden.

Diesen Effekt erzielt man in der Programmierung dadurch, dass man die Spitze des Stifts verkleinert und den Stift eine gewisse Strecke über die Zeichenfläche streichen lässt.

Mit nur wenigen Änderungen werden aus Punkten Farbstriche.

Gegenüber dem ursprünglichen Block (hier mit der umschliessenden Schlaufe dargestellt), verändert sich nur die Strichdicke und die Länge der Striche (von 0 auf 5 gesetzt), wobei alle Striche im 45° Winkel gezeichnet werden.

Der Farbton steuert die Richtung

Interessant wird es, wenn man die Richtung der einzelnen Striche vom Farbton eines Pixels abhängig macht. Dadurch entstehen an Farbübergängen interessante Effekte.

Bei diesem Bild entstehen insbesondere im Hintergrund interessante Strukturen.

Dieser Effekt wirkt bei Fotos mit kräftigen Farben besonders gut.

Die kräftigen Farben des Pfaffenhütchens in Verbindung mit den grünen Blättern und dem blauen Himmel akzentuieren die verschiedenen Strichrichtungen.

Ordnung und Zufall

Um noch etwas mehr Dynamik in solche Bilder zu bringen, kann man die Strichrichtung zusätzlich innerhalb von bestimmten Grenzen zufällig von der durch den Farbton gegebenen Richtung abweichen lassen.

Oft wirkt die Kombination von Ordnung und Chaos besonders reizvoll.

Die Programmierung

Die gesamte Programmierung für einen solchen Effekt, besteht aus drei Befehlsblöcken für den Hintergrund, die Verwaltung der Bilddateien und den eigentlichen künstlerischen Filter.

Zuerst wird der Hintergrund auf weiss gesetzt, wobei bei einigen Bildern ein schwarzer oder farbiger Hintergrund besser wirken mag. Ausserdem werden möglicherweise früher gesetzte Grafikeinstellungen zurückgesetzt.

Für die Einrichtung der Umgebung werden nur wenige Befehle verwendet.

Gleichzeitig wird eines von mehreren Bildern zufällig ausgewählt.

Einem Objekt (Sprite) können in Snap! mehrere Kostüme zugeordnet werden. Eines davon wird zufällig ausgewählt.

Der eigentliche künstlerische Filter unterscheidet sich von den bereits vorgestellten wieder nur durch kleine Anpassungen.

Der Filter selbst kann mithilfe verschiedener Parameter angepasst werden.

Kreative Freiheit durch Parameter

Durch das Anpassen der verschiedenen Parameter (Transparenz, Anzahl, Dicke und Länge der einzelnen Striche) können beliebige Fotografien dem eigenen Stilempfinden angepasst werden.

Mit jeder Generation von Snap! entpuppt sich die blockbasierte Programmierumgebung als universelleres Werkzeug, mit dem Konzepte der Informatik in ansprechender Weise veranschaulicht werden können.

Quelle aller Originalfotos: Ernst Giger

Geografie Quiz mit H5P

Bereits vor rund 2 Jahren entwickelte Fabian Dennler ein Geografie Quiz für H5P, welches aber erst kürzlich dank eines Blogbeitrags von Oliver Tacke mehr Beachtung fand. Obwohl das Lernmodul seither keine Aktualisierung mehr erfuhr, funktioniert es nach wie vor problemlos und gestattet es, Lokalisierungsaufgaben im Geografiebereich zu schreiben.

Dabei sind zwei Aufgabentypen möglich: Erstens kann das Lernmodul erkennen, ob auf ein bestimmtes Gebiet der Weltkarte geklickt wurde. Zweitens kann die Distanz von einer gewählten zu einer vorgegeben Position in Punkte umgerechnet werden.

Einstellungen

Folgende Optionen müssen nebst den einzelnen Orten oder Gebieten angegeben werden:

  • Kartentypen,
  • Geografisches Zentrum der Karte als Koordinate,
  • Zoomstufe der Karte.

Als Hintergrundbild können verschiedene Kartentypen gewählt werden, welche sich aufgrund von Detailgrad und Farbgebung für unterschiedliche Schwierigkeitsstufen eignen.

Das Geografiequiz bietet aktuelle vier funktionierende Kartentypen als Hintergrund an.

Der Kartenmittelpunkt kann über Koordinaten oder mittels einer Suchfunktion für Orte bestimmt werden. Die Zoomstufen reichen von 1 (gesamte Welt) bis 16 (Strassenebene). Für eine Gesamtübersicht über Europa bietet sich z.B. die Zoomstufe 4 an. Zu beachten ist, dass die Zoomstufe erst angezeigt wird, wenn man die H5P-Aktivität speichert.

Der Kartenausschnitt wird über eine Koordinate und die Zoomstufe festgelegt, kann aber später durch Verschieben und Zoomen noch angepasst werden.

Einzelne Fragen

Wie bei H5P üblich, können anschliessend einzelne Fragen der beiden erwähnten Typen (Gebiet und Koordinate) hinzugefügt werden.

Für die Gebiete muss erst die Option „area“ und anschliessend das gewünschte Gebiet (Länder in englischer Sprache) ausgewählt werden.

Im Quiz sind bereits die meisten Länder der Welt als Gebiete vorgegeben. Davon ausgenommen sind Zwergstaaten.

Für die Koordinaten wählt man die Option „location“ und kann anschliessend direkt eine Koordinate eingeben oder diese über eine Ortsbezeichnung direkt in der Aktivität suchen lassen.

    Die Suche nach Koordinaten mittels einer Ortsbezeichnung dauert jeweils ein paar Sekunden.

Sind die Einstellungen gesetzt und die entsprechenden Gebiete oder Koordinaten für die abgespeichert, kann die Aktivität aufgerufen werden.

Länder und Hauptstädte

Das Erstellen von eigenen Übungen kann etwas Zeit in Anspruch nehmen, da die entsprechenden Gebiete zuerst ausgewählt oder die Koordinaten bestimmt werden müssen. Deshalb können die Länder und Hauptstädte für folgende Gebiete hier heruntergeladen und bei Bedarf angepasst werden:

  • Afrika,
  • Asien,
  • Europa,
  • Nord- und Südamerika.

Länder und Hauptstädte Afrikas

Länder und Hauptstädte Asiens

Länder und Hauptstädte Europas

Länder und Hauptstädte Nord- und Südamerikas

Anpassen des Plugins

Falls man für das Plugin weitere Gebiete definieren möchte, lädt man eine Aktivität herunter, benennt diese in eine ZIP-Datei um und kann diese nun mit einem Programm wie 7-Zip editieren.

Im Ordner H5P-GeoQuiz-1.1 editiert man dazu die Datei semantics.json und fügt neue Gebiete nach folgendem Muster ein:

{
"value": "CHE",
"label": "Switzerland"
},

Bei Bedarf könnte man so auch die Gebietsnamen ins Deutsche übertragen.

Die eigentlichen Gebietsdefinitionen speichert man im Unterordner geojson-data im entsprechenden Format und mit dem gewählten Namen ab. Für die Schweiz sieht die entsprechende Datei z.B. so aus:

{"type":"FeatureCollection","features":[
{"type":"Feature","id":"CHE","properties":
{"name":"Switzerland"},"geometry":
{"type":"Polygon","coordinates":
[[[9.594226,47.525058],[9.632932,47.347601],
[9.47997,47.10281],[9.932448,46.920728],
[10.442701,46.893546],[10.363378,46.483571],
[9.922837,46.314899],[9.182882,46.440215],
[8.966306,46.036932],[8.489952,46.005151],
[8.31663,46.163642],[7.755992,45.82449],
[7.273851,45.776948],[6.843593,45.991147],
[6.5001,46.429673],[6.022609,46.27299],
[6.037389,46.725779],[6.768714,47.287708],
[6.736571,47.541801],[7.192202,47.449766],
[7.466759,47.620582],[8.317301,47.61358],
[8.522612,47.830828],[9.594226,47.525058]]]}}
]}

Um die entsprechenden geo.json-Datensätze zu erhalten, kann man ein Online-Werkzeug wie https://geojson.io verwenden. Allenfalls muss man dann anschliessend noch den Typ der Koordinaten in „Polygon“ ändern.

Einsatz im Unterricht

Die sogenannte „Pöstlergeografie“ ist zwar in den letzten Jahren etwas in Verruf geraten, weil sie nur Wissen vermittelt, welches man rasch nachschlagen kann, die meisten Schülerinnen und Schüler üben das Lokalisieren von Orten und Gebieten jedoch gerne. Und die bei Koordinaten von der Treffergenauigkeit abhängige Punktevergabe kann zu einer zusätzlichen Motivation führen, die Aufgabe möglichst gut zu lösen. Ausserdem zeigt sich recht schnell, sobald auf der Karte die Landesgrenzen nicht mehr zu sehen sind, ist es mit dem Wissen über die genaue Lage von verschiedenen Ländern und den Hauptstädten nicht besonders weit her.

Nebst den Ländern und Hauptstädten kann man selbstverständlich auch nach lokalen Orten suchen lassen, z.B. den Wohnadressen der einzelnen Schülerinnen und Schüler. Allerdings sollte man eine solche Übung aus Datenschutzgründen nur in einem geschlossenen System verwenden und den Download verhindern.

Für den Geografieunterricht ist das Geografiequiz auf jeden Fall ein Gewinn und kann gut auch als Zwischenbeschäftigung eingesetzt werden. Es ist zu hoffen, dass dieses in Zukunft weiterentwickelt und bald offiziell in die H5P-Lernaktivitäten integriert wird.

 

H5P: AR Scavenger

AR Scavenger ist ein neuer Aufgabentyp für H5P von Oliver Tacke (siehe dazu https://www.olivertacke.de/labs/). Die Grundidee dahinter ist, dass die Lernenden mit der Kamera ihres digitalen Geräts vorgefertigte Marker erfassen und dadurch bestimmte Aktionen wie einen Text anzeigen, eine Frage stellen, eine Tondatei abspielen etc. ausgelöst werden.

Als Marker dienen einfache Bilder mit möglichst hohem Kontrast. Falls die Möglichkeit zum Anzeigen von 3D-Objekten im Raum genutzt werden soll, müssen die Bilder einen asymmetrischen Aufbau aufweisen.

Unterrichtsbeispiel

AR Scavenger eignet sich überall dort, wo die analoge Umwelt mit der digitalen verknüpft werden soll. Im Unterricht kann der AR Scavenger beispielsweise für die Posten- oder Werkstattarbeit eingesetzt werden. Das folgende Beispiel ist für den Mathematikunterricht gedacht und verknüpft die Themen Platonische Körper und den Eulerschen Polyedersatz.

Das für die Aktivität benötige Material wird unter dem Marker „VORB“ beschrieben. Stellt man diesen den Lernenden nicht zu Verfügung, kann nur die Lehrperson die entsprechenden Anweisungen lesen. Nebst Beispielen für die Platonischen Körper werden noch eine einfache Präsentation und ein Bild von Euler benötigt:

Nach dem Start der Aktivität auf dem digitalen Gerät (z. B. Smartphone) visiert man die nachfolgenden Marker an. Diese informieren dann über den Auftrag oder stellen entsprechende Fragen. Im Klassenzimmer druckt man dazu die Marker aus (siehe weiter unten: Vorlage) und legt sie neben die zu benutzenden Gegenstände.

Damit die Aktivität einmal ohne Ausdruck der Marker ausprobiert werden kann, können stellvertretend drei Marker direkt auf der Webseite „abfotografiert“ werden.

Falls der Einleitungsbildschirm aktiviert wurde, muss man zuerst auf den blauen Startknopf in der App drücken. Nun wird die Kamera aktiviert (bewilligen) und der erste Marker kann anvisiert werden.

Beispielmarker: Start
Der Start-Marker wird im Beispiel verwendet, um in die Aufgabenstellung einzuführen.

Um die Anleitung, die beim Anvisieren des Markers angezeigt wird, zu verlassen, klickt man oben rechts auf das Hamburgermenü (mit den Häkchen), dann schaltet die App wieder in den Kameramodus.

Beispiel: Fragemarker
Wird dieser Fragemarker anvisiert, muss ein Lückentext gelöst werden.

Hat man die Fragen beantwortet, kann man abhängig von den entsprechenden Einstellungen die richtigen Antworten überprüfen oder sich wiederholt daran versuchen.

Beispielmarker: Ende
Der Endmarker verweist auf 10 Fragen, die in zufälliger Reihenfolge angezeigt werden.

Bei der Beispielaktivität werden die Lernenden gemeinsam instruiert und dann lösen sie die Aufgaben und Fragen A1 bis +5, respektive F1 bis F5. Dabei lernen sie Eigenschaften von Platonischen Körpern kennen. Die anschliessend zu bearbeitende Aufgabe 6 (A6 und F6) führt zum Eulerschen Polyedersatz. Die Endfragen werden dann im Klassenverband gelöst, damit vorher noch allfällige Fragen geklärt werden können.

Nun kann man sich natürlich die Frage stellen, weshalb der Aufwand mit dem Smartphone betrieben wird, wenn doch bisherige Posten- und Werkstattarbeiten auch gut mit Papier funktioniert haben. Gegenüber dem traditionellen Verfahren bietet der AR Scavenger folgende Vorteile:

  • Die Arbeitsanweisungen und Fragen können schneller angepasst (korrigiert, erweitert, umformuliert) werden, als dies bei Anweisungen auf Papier der Fall ist.
  • Die Medienvielfalt wird erweitert: Anstelle von Texten können 3D-Objekte, Ton- und Filmdokumente verwendet werden.
  • Die Schülerinnen und Schüler erhalten unmittelbare Rückmeldungen auf ihre Antworten.

Schreiben einer eigenen Aktivität

Nebst dem Erstellen der eigentlichen Inhalte (Anweisungen, Medien, Fragestellungen) benötigt die Verwaltung der Marker (Auswählen der Bilder, Generierung der Marker, Speichern und Ausdrucken am meisten Zeit. Deshalb findet sich hier eine entsprechende Gerüstdatei und die bereits dazu generierten Marker als Einzelbilder und zum Ausdrucken.

Zusatzmaterial zur Vorlage:

Bei den Kärtchen ist folgender Anwendungszweck vorgesehen:

  • START: Einführung in die Aufgabenstellung;
  • VORB: Hinweise zuhanden der Lehrperson;
  • A1 bis A9: Aufgabenstellungen zu den einzelnen Posten oder Objekten;
  • Z1 bis Z9: Zusatzmaterial zu den einzelnen Aufgaben oder Objekten, z. B. in der Form von Texten, Videos, oder Hörbeispielen;
  • F1 bis F2: Fragen zu den einzelnen Aufgaben oder Objekten;
  • ENDE: Schlussinformation oder Fragen zum gesamten Thema.

Weitere Verwendungsmöglichkeiten

Ausser bei der Posten- und Werkstattarbeit kann der AR Scavenger auch verwendet werden, um beispielsweise bei einer Stadtführung zusätzliche Informationen über spezielle Orte in der Form von Audiodateien zu Verfügung zu stellen. Allerdings sollte man dann vorher nachfragen, ob das Aufhängen der entsprechenden Marker in Ordnung geht.

Da alle Daten bereits beim Start heruntergeladen werden, ist der weitere Betrieb mit dem Smartphone dann ohne weitere Datenverbindung möglich.

Auch der Besuch eines Museums kann – ebenfalls in Absprache mit den Verantwortlichen – so einfach vorbereitet werden. Statt die Lernenden mit umfangreichen Dossiers auszustatten, können einfach die entsprechenden Marker angebracht werden.

Hat man mehr Kontrolle über die Lokalitäten, können entsprechende Marker sowohl spontaner als auch langfristiger verwendet werden. Typische Anwendungszenarien bieten sich hier z. B. bei Bestimmung von Pflanzen im Schulgarten, Informationen zu Labormaterialien im Chemie- und Physikunterricht, aber auch zu einzelnen Büchern in einer Bibliothek: Weshalb nicht eine Reihe von Büchern ausstellen, zu denen dann über den AR Scavenger einzelne Textstellen vorgelesen und anschliessend Fragen gestellt werden.

Einfacher Programmieren mit Snap 6.1

Anlässlich der SnapCon 2020 veröffentliche Jens Mönig die Version 6.1.0 von Snap!, welche nun eine Darstellung erlaubt, die sich eng an das textbasierte Programmieren anlehnt. In den Systemeinstellungen kann über den Menüpunkt „Fade blocks“, die farbenfrohe Umrandung einzelner Befehlsbausteine reduziert werden.

Übliche Darstellung von Snap!
Die übliche Darstellung von Snap! ist bewusst farbenfroh, damit die verschiedenen Blöcke gut voneinander unterschieden werden können.
Neue Darstellung von Snap!
Mit der neuen Einstellung lassen sich die Umrandungen der Blöcke komplett ausblenden. Damit wird die „Textstruktur“ von Snap ! sichtbar.

Selbstverständlich können über den entsprechenden Regler auch beliebige Zwischenstufen eingestellt werden.

Hyperblocks

Wichtiger als diese oberflächliche Gestaltung sind aber die Änderungen unter der Haube. So verfügt Snap! nun über sogenannte Hyperblocks, welche einerseits den Umgang mit grösseren Datenmengen (Bildern, Musik, Datensätzen) vereinfachen und Snap! in Bezug auf diese Anforderungen auch viel schneller machen.

Am Beispiel eines Bildes mit invertierten Farben soll gezeigt werden, was genau damit gemeint ist. Die Vereinfachung eines solchen Programms erfolgt in drei Schritten:

  1. Klassische Programmierung mit for-Schlaufen
  2. Programmierung mit dem map()-Befehl von Snap!
    Den gleichen Befehl findet man in etwas unterschiedlichen Varianten auch in der statistischen Programmiersprache R, wo er zu einem übersichtlicheren Code führt.
  3. Die Programmierung mit Hyperblocks

Klassische Programmeriung mit for-Schlaufen

Werden in Snap! for-Schlaufen verwendet, um mehrdimensionale Datensätze zu bearbeiten, kann es schnell unübersichtlich werden. Bilddateien werden in Snap! als Liste von Listen mit den vier Elementen R-, G-, B- und Alphakanal dargestellt. Um alle Pixel zu ändern, müssen zuerst die einzelnen Pixellisten aufgerufen und diese dann in einer verschachtelten for-Schlaufe bearbeitet werden. Durch die vielen Programmschritte steigt die Gefahr von Programmierfehlern und das Programm braucht auch ziemlich viel Zeit, um das neue Bild zu berechnen.

Variante mit for-Schlaufe
Für Programmieranfänger sind verschachtelte for-Schlaufen meist nur mit grosser Mühe nachzuvollziehen.

Progammierung mit dem map()-Befehl

Mit dem map()-Befehl wird das Programm nicht nur wesentlich übersichtlicher, es lauft auch um ein Vielfaches schneller als bei der for-Variante.

Variante mit map-Befehl
Die Variante mit dem map()-Befehl lässt schon wesentlich deutlicher erkennen, was das Snap!-Programm eigentlich tut.

Allerdings ist die Anwendung des map()-Befehls konzeptionell anspruchsvoller, weil die Datenstruktur hier bereits weiter abstrahiert wurde. In der Regel braucht es etwas Übung, bis eine solche Umsetzung problemlos gelingt.

Nachtrag vom 31.7.2020: Der Snap!-Entwickler bh schlug vor, den map()-Block wie folgt zu vereinfachen:

vereinfachter map-Block
Mit der Verwendung von lokalen Variablen kann der map()-Block noch einmal eleganter und effizienter verwendet werden.

Programmierung mit Hyperblocks

Die Verwendung von Hyperblocks abstrahiert die zugrunde liegenden Prozesse, ist aber konzeptionell einfacher zu verstehen als die weiter oben vorgestellten Methoden. Jens Mönig spricht im Zusammenhang mit Hyperblocks bezeichnenderweise von einer „fast naiven“ Programmierung.

Variante mit Hyperblocks
Der Vergleich mit der for-Variante zeigt deutlich, wie mächtig Snap! durch die Hyperblocks geworden ist.

Die wenigen Zeilen sind nicht nur wesentlich einfacher zu lesen, auch die Programmausführung wird dadurch noch einmal wesentlich beschleunigt. Damit erfüllen die Hyperblocks die ursprünglichen Zielsetzungen, Snap! für die Verwendung mit grösseren Datenmengen fit zu machen gleich zweifach: Ein einfacher zu lesender Programmcode geht mit einer für Multimedia-Experimente nun genügend schnellen Programmausführung Hand in Hand.

Verwendung im Unterricht

Schülerinnen und Schüler fertigen mit ihren Smartphones täglich neue Bilder an und verwenden dabei gerne auch Farbfilter. Deren Funktionsweise kann nun mit dem RGB-Farbmodell und wenigen Zeilen Code in Snap! einfach nachvollzogen werden. Die Invertierung eines Bildes ist nur eine Möglichkeit der Bildverfremdung, welche mit dem gezeigten kurzen Code möglich wird. Durch das Setzen der Parameter in liste1 können weitere Farbeffekte erzielt werden.

Farbfilter
Das Originalbild (links) wird invertiert (Mitte) und durch die Anpassung der Parameter farblich weiter verändert (rechts).

 

Schnupperlehrbrief mit Datenbankaktivität in Moodle

Spätestens ab der 2. Klasse der Sekundarstufe I wird die berufliche Orientierung ein Thema. Die Schülerinnen und Schüler sollen die Berufswelt theoretisch und praktisch kennenlernen. Ein besonders geeignetes Mittel dazu sind die Schnupperlehren.

Bevor die Schülerinnen und Schüler eine solche Schnupperlehre antreten, müssen sie häufig eine Schnupperlehrbewerbung schreiben. Den meisten Lernenden fällt dies nicht leicht, weshalb die zuständigen Lehrpersonen solche Schreiben meist mehrfach korrigieren müssen.

Da liegt es nahe, diese zeitaufwändige und im Gegensatz zur Korrektur von Lehrstellenbewerbungen wenig sinnvolle Arbeit zu automatisieren. In Moodle eignet sich dazu die Datenbankaktivtät. Drei Schritte sind notwendig, damit dies funktioniert.
1. Definieren der entsprechenden Eingabefelder,
2. Bereitstellen eines Eingabeformulars,
3. Schreiben eines Ausgabeformulars.

Eingabefelder

Bei den Eingabefeldern kann man sich auf wenige Typen beschränken. Für Namen, Adresszeilen, Telefonnummer und Interessen bietet sich das Textzeilenfeld an. Daten können mit dem Datumsfeld erfasst werden. Für Inhalte mit unterschiedlichen Ausprägungen, z.B. Schulfächer und Niveaus eignet sich das Einfachauswahl-Feld.

Bei der Definition der Eingabefelder lohnt es sich, das Design vorher zu planen, da diese in Moodle anschliessend nicht mehr beliebig umgestellt werden können.

Dateifelder
Für die Generierung der Datenbank wurden nur wenige Feldtypen verwendet.

Eingabeformular

Sind die Felder erst einmal alle definiert, kann das Eingabeformular entworfen werden. Dabei kann eine beliebige HTML-Seite gestaltet werden. Die eigentlichen Eingabefelder werden mit doppelten eckigen Klammern markiert: [[Beruf]]. Sie können an beliebigen Orten auf der HTML-Seite platziert werden.

Definition Eingabeformular
Das Eingabeformular wurde mit einem schlichten linearen Design entworfen.

Wenn die Lernenden einen neuen Eintrag erstellen, sehen sie folgende Eingabemaske.

Eingabeformular
Die Lernenden tragen die entsprechenden Informationen ins Eingabeformular ein.

Ausgabeformular

Genau gleich funktioniert das Erstellen des Ausgabeformular. Zusätzlich gibt es dort noch die Möglichkeit, weitere Funktionen über doppelte Hashtags einzufügen. So erzeugt z. B. ##edit## eine Schaltfläche, um zum Eingabemodus zurückzukehren. Für die Feinanpassung des Formulars kann man zusätzlich JavaScript einbinden.

Um beispielsweise die Anrede automatisch richtig zu verwenden, kann folgendes Script verwendet werden:

function anrede(anrede)
  {
  str = "geehrte"
  if (anrede=="Herr") str=str+"r";
  return str+" "+anrede;
  }

Dieses wird dann an der entsprechenden Stelle im Formular (auf HTML-Ansicht umstellen) wie folgt eingebunden:

<p>Sehr 
<script>
  document.write(anrede("[[Anrede]]"),
  " ",name("[[Person]]"))
</script>
</p>

Praktischerweise schreibt man die JavaScript-Elemente zuerst in einem passenden Editor, bevor man sie in das entsprechende Editierfeld in Moodle einfügt:

Entwurf im Editor
Für die Datenbankvorlage wurden vier Funktionen in JavaScript definiert, welche mithilfe der .split()-Methode die Eingaben der Lernenden etwas gefälliger formatieren.

Eine weitere Anpassung wurde für die Zeitspanne vorgenommen. Wenn z. B. das Anfangs- und Enddatum der möglichen Schnupperlehre in den gleichen Monat fallen, wird der Eintrag „vom 5. Oktober 2020 bis 16. Oktober 2020“ auf „vom 5. bis 16. Oktober 2020“ verkürzt. Das Briefdatum wird jeweils automatisch auf das letzte Speicherdatum gesetzt, wozu die Option ##timemodified## eingesetzt und mit JavaScript entsprechend formatiert wird.

Wurden alle Felder richtig eingesetzt und die entsprechenden Feinanpassungen mit JavaScript vorgenommen, kann der von der Datenbankaktivität derart generierte Text in eine Textverarbeitung kopiert und allenfalls noch nachbearbeitet werden. In der Regel ist dies aber nicht mehr notwendig.

Generierter Brief
Der Briefinhalt wurde aus der Einzelansicht der Datenbank direkt nach Word kopiert und muss nur noch minimal angepasst werden (z.B. Unterschrift).

Anmerkung

Gestaltet man die Listenansicht in der Datenbankaktivität entsprechend, erhält man als Lehrperson zusätzlich einen guten Einblick in den Stand der geplanten Schnupperlehren der Schülerinnen und Schüler.

Listenansicht der Datenbank
Die Listenansicht kann den eigenen Bedürfnissen angepasst werden. Hier werden die Verfasser(unkenntlich gemacht), die gewünschten Berufe und die möglichen Schnupperlehrtermine angezeigt.

Datenbankvorlage

Die Vorlage kann hier heruntergeladen werden: Datenbankvorlage.
Anschliessend kann die Datenbankvorlage in eine eigene Datenbankaktivität importiert und angepasst werden.

Feld zum Import von Datenbanken
Mit dem entsprechenden Dialog können Datenbankvorlagen in das eigene System importiert werden.

Damit die Vorlage verwendet werden kann, müssen nach dem Import noch die Felddefinitionen am Ende der entsprechenden Seite bestätigt werden.

Lehrmittel im Fernunterricht

Im Fernunterricht gewinnt die selbständige Arbeit der Schülerinnen und Schüler gegenüber dem geleiteten Unterricht im Präsenzunterricht an Bedeutung. Die aktuell zu Verfügung stehenden Lehrmittel sind dafür nur bedingt geeignet.

Einerseits ist dies durch den gewählten Ansatz der Lehrmittel bedingt, die so aufgebaut sind, dass Lernende die zu vermittelnden Inhalte praktisch kaum eigenständig erarbeiten können (z.B. stehen Lösungen nicht direkt zu Verfügung), andererseits behindert aber die physikalische Beschaffenheit eine einfache Verwendung im Fernunterricht: Während die Schülerinnen und Schüler die Bücher getrost nach Hause tragen können, wird es bereits bei den Audio- und Videoaufnahmen schwierig.

Dieser Umstand kann zwar durch die digitalen Pendants einiger Lehrmittel gelindert werden, dazu müssen aber entsprechende Zugänge zu den Plattformen der Lehrmittelverlage freigeschaltet werden, was nicht nur administrativ aufwendig ist, sondern meist auch mit einer zusätzlichen Miete des Angebots abgegolten werden muss.

Erschwerend kommt hinzu, dass diese Angebote häufig nur niederschwellig digitalisiert sind: Sie können zwar mit einem Computer oder anderen digitalen Gerät genutzt werden, eine Anpassung der Inhalte auf die Bedürfnisse der Lernenden durch die Lehrperson ist in der Regel aber nicht vorgesehen.

Anpassung des Materials für den Fernunterricht

Und genau hier liegt eine der grossen Herausforderungen des Fernunterrichts. Ohne entsprechende Rückmeldungen für die Lehrperson und die Lernenden, gleicht diese Unternehmung einem Blindflug. Weder Lehrpersonen noch den Lernenden ist es möglich, den tatsächlichen Lernstand bei der Verwendung der traditionellen Lehrmittel in genügendem Masse abzuschätzen.

Versucht man unter diesen Umständen, die Situation im Klassenzimmer, wo schnelle Rückmeldungen möglich sind, nachzustellen, artet dies für alle Beteiligten in einem nicht unerheblichen Mehraufwand auf. Die Lernenden fotografieren von Hand ausgefüllte Arbeitsblätter ab und senden diese über mehr oder weniger sinnvolle Kanäle (Post, E-Mail, OneNote, …) an die Lehrperson, welche durch Routinekorrekturen vollständig aus- meist sogar überlastet wird.

Dieser Umstand ist besonders für Schulen stossend, welche in den letzten Jahren eine funktionierende digitale Infrastruktur aufgebaut haben. In dieser Situation steht man als Lehrperson vor der Entscheidung, die bereits vorhandenen Lehrmittel mit den beschriebenen Nachteilen einzusetzen, oder aber auf modernere digitale „Eigenkreationen“ zu setzen, welche mehr Interaktion bieten und die Lehrperson zumindest von Routinekorrekturen entlasten.

Anstelle des Lehrmittels (Lehrbuch, Arbeitsblätter …) werden also alternative Ressourcen eingesetzt oder vorhandene Teile des Lehrmittels digital aufgearbeitet, wobei sich schnell herausstellt, dass die vorliegenden Lehrmittel eben unzureichend digitalisiert sind. Schnell einfach einmal aus einem Lesetext eine interaktive Übung mit Audiodatei zu erstellen, scheitert oft schon daran, dass die entsprechenden Elemente gar nicht in einer nutzbaren digitalen Version vorhanden sind. Ist dies doch der Fall, dann wird die Verwendung durch ungeeignete Formate (z.B. PDF für Vokabellisten) unnötig erschwert.

Lernpfad im Präsenz- und Fernunterricht
Die dicken Pfeile stellen den vom Lehrmittel empfohlenen Hauptlehrpfad dar.

In der Grafik sind die vom Lehrmittel vorgesehenen Lehrmittelteile gelb und blau eingefärbt, wobei die blauen Lehrmittelteile als Alternativ- und Zusatzmaterialien verwendet werden können. Teilweise müssen die blauen Lehrmittelteile (Arbeitsblätter) von der Lehrperson für die Lernenden noch kopiert werden. Die grau gefärbten Aktivitäten werden von den Lehrpersonen selbst für den eigenen Präsenzunterricht eingesetzt und sind vom Lehrmittel nicht ausdrücklich so geplant. Die grünen Aktivitäten schliesslich sind die für den Fernunterricht zusätzlich bereitgestellten oder auf Vorlage des Lehrmittels aufgearbeiteten Aktivtäten, welche die Schülerinnen und Schüler weitgehend selbständig bearbeiten können.

Auffallend ist der geringe Anteil der Lehrmittelelemente, welche unmittelbar eingesetzt werden können. Nur gerade die interaktive Übung konnte direkt übernommen werden. Und dabei wird davon ausgegangen, dass die entsprechende Ressource frei zugänglich im Web zu Verfügung steht. Die anderen Ressourcen stammen teilweise aus anderen Quellen oder entstehen erst durch die Weiterbearbeitung vorhandener Lehrmittelelemente. Dieser Bearbeitungsaufwand hängt stark von den vom Lehrmittelverlag zu Verfügung gestellten Formate einzelner Ressourcen ab.

Unterschiedliche Bedürfnisse

Dass die Lehrmittelverlage versuchen, ihre Investitionen zu schützen und für ihre Arbeit entlöhnt werden wollen, ist nichts als legitim. Wenn aber für den Fernunterricht und für die Digitalisierung ungeeignete Geschäftsmodelle dazu führen, dass den Lehrpersonen der Unterricht mit den eigenen Schülerinnen und Schülern unnötig erschwert wird, dann stellt sich spätestens nach den Erfahrungen der letzten Schulwochen die Frage nach der Berechtigung solcher Lehrmittel. Insbesondere dann, wenn diese von der kantonalen Schulverwaltung auch noch als verpflichtend erklärt werden.

Natürlich können bei bestehenden Lehrmitteln die Spielregeln nicht einfach im Nachhinein geändert werden, denn auch die Lehrmittelverlage sind gegenüber ihren Zulieferern rechtliche Verpflichtungen eingegangen. Für zukünftige, als obligatorisch erklärte Lehrmittel geht es aber nicht mehr an, dass die Arbeit der Lehrpersonen durch eine ungenügende Digitalisierung oder durch Geschäftsmodelle, welche zwar digitale Plattformen vorsehen, deren Zugänglichkeit für die Lernenden aber durch technische Massnahmen erschweren, in einem solchen Masse behindert wird. Denn Sinn und Zweck der Volksschule ist ja nicht die Vollbeschäftigung von Lehrpersonen und im Schulumfeld arbeitender Personen, sondern vielmehr der möglichst optimale Lernerfolg der Schülerinnen und Schüler. Dieses Ziel zu erreichen funktioniert aber nur, wenn Lehrpersonen ein maximaler Anteil ihrer Arbeitszeit für die ihnen anvertrauten Lernenden zu Verfügung steht.

Emoji-Geschichten

Die Vielzahl der zu Verfügung stehenden Emojis erlaubt es, diese in Geschichten anstelle von Gegenständen und emotionalen Ausdrücken zu verwenden. Die folgende H5P-Präsentation zeigt, wie Schülerinnen und Schüler eigene Emoji-Geschichten schreiben können. Im Anschluss daran werden einige Arbeiten von Schülerinnen und Schülern präsentiert.

Die Lernenden erhielten den Auftrag, mit Emojis Geschichten für Schülerinnen und Schüler der Unterstufe zu schreiben. Dabei sollten sie sich möglichst in deren Gedankenwelt einfühlen und beim Schreiben der Texte eine einfache Sprache mit einfachem Satzbau verwenden.

Geschichten von Schülerinnen und Schülern als PDF

Die Namen der Autorinnen und Autoren werden nur genannt, falls dies ausdrücklich gewünscht wurde.

Am Strand

Der kleine Elefant

Der Piraten-Papagei

Der Traum

Der Urlaub

Die Geschichte der weisen Eule

Emoji-Geschichte

Finns kleines Abenteuer

Noah liebt Tiere

Sofia im Zoo

Geschichten von Schülerinnen und Schülern im H5P-Format

Alle Schülerinnen und Schüler ergänzten die Texte mit passenden Audioaufnahmen. Bei den vorliegenden Beispielen wurden die Audiodateien auf Wunsch der Lernenden teilweise entfernt.

Geschichten mit Audiodateien

Geschichten ohne Audiodateien

Anmerkungen

Die Lernenden schrieben die Geschichten während des Fernunterrichts weitgehend selbständig. Möchte man ein ähnliches Projekt im Präsenzunterricht durchführen, sollte man für das Schreiben des Textes etwa zwei Lektionen einplanen. Ausserdem ist es hilfreich, wenn sich die Schülerinnen und Schüler ihre Geschichten vor dem Einfügen der Emoji gegenseitig vorlesen können.

Die Zeit, welche für das Einfügen der Emojis benötigt wird, hängt stark von der Textvorlage ab. Sich wiederholende Emojis kann man mit der Suchen/Ersetzen-Funktion der Textverarbeitung schnell einsetzen. Die Audioaufnahmen gelingen einfacher (ohne zu schneiden), wenn jeweils nur ein Abschnitt auf einmal vorgelesen wird. In welcher Form die Geschichten präsentiert werden, kann von den vorhandenen Werkzeugen (Textverarbeitung, Präsentation, …) und der eigenen Vertrautheit damit abhängig gemacht werden.