Warning: Constant FORCE_SSL_ADMIN already defined in /home/httpd/vhosts/gigers.com/httpsdocs/blog/wp-config.php on line 96 August 2019 – Lernen und Lehren

Zusammenfassen von Texten vorbereiten

An weiterführenden Schulen ist das Zusammenfassen von Texten eine Fähigkeit, die über den Erfolg des Lernens entscheiden kann, deshalb sollte sie auf der Sekundarstufe I regelmässig geübt werden. Allerdings zeigt sich auf, dass viele Lernende damit Schwierigkeiten haben. Dabei stehen sie vor allem vor zwei Herausforderungen:

  • wesentliche Schlüsselbegriffe im Text erkennen;
  • sich bei der Zusammenfassung auf das Wesentliche zu konzentrieren.

Beide Schritte können mit interaktiven H5P-Übungen ohne grossen Aufwand für die Lehrperson vorbereitet werden.

Ausgangsmaterial

Gerne wird auf der Sekundarstufe I darauf verwiesen, dass Lernende sich mittels der Wikipedia selbst schlau machen könnten. Meist zeigt sich dann aber schnell: Der Schwierigkeitsgrad dieser Texte übersteigt die Lesefertigkeiten der meisten Schüler bei weitem. Als geeignetere Quelle bietet sich deshalb das Klexikon an, da dessen Texte in einer leicht verständlichen Sprache verfasst sind.

Das Klexikon bietet zu vielen Themen leicht verständlich geschriebene Sachtexte.

H5P-Übung

Wie auch bei der Wikipedia sind im Klexikon Schlüsselbegriffe verlinkt, was den Aufbereitungsaufwand für H5P-Übungen verringert. Nachdem der Text in eine Textverarbeitung kopiert wurde, kann er dort bearbeitet werden. H5P macht es dem Nutzer besonders leicht, weil Schlüsselbegriffe einfach markiert werden können: *Schlüsselbegriff*.

Für die Übung selbst werden zwei Aufgabentypen von H5P verwendet:

  • Drag Text für den eigentlichen Lesetext,
  • Fill in the Blanks für Lückentexte.

Die Schlüsselwörter aus dem Text werden also zur Rekonstruktion des Texts durch die Lernenden verwendet. Dabei üben die Schülerinnen und Schüler Voraussagen über die mögliche Fortsetzung eines Textes zu machen und die Schlüsselwörter im Text erzielen durch das Verschieben und die anschliessende farbliche Hervorhebung eine grössere Aufmerksamkeit. Damit die Lernenden bei der Erarbeitung des Textes eine unmittelbare Rückmeldung erhalten, kann man die Einstellungen für „Drag Text“ entsprechend setzen.

Mit den richtigen Einstellungen erhalten die Lernenden eine unmittelbare Rückmeldung.

Für die Schülerinnen und Schüler präsentiert sich die Übung dann so (interaktives Beispiel am Schluss des Beitrags):

Bei der Aktivität „Drag Text“ ziehen die Lernenden Schlüsselbegriffe in den Text. Richtige Begriffe werden entsprechend markiert. Falsch platzierte Begriffe können korrigiert werden.

Nachdem die Lernenden den Text rekonstruiert haben, steht nun dessen Zusammenfassung an. Dazu wird die sogenannte „Topic – Comment“-Methode verwendet. Bei dieser Art der Zusammenfassung werden wichtige Schlüsselbegriffe durch weitere Fakten kommentiert. Dies kann relativ einfach in Form einer Liste mit Unterpunkten umgesetzt werden.

Uluru
- ein Berg in *Australien*
- ist auch unter dem Namen *Ayers* Rock bekannt

Um eine solche Liste zu schreiben, müssen die Lernenden nicht nur den Inhalt des Textes verstehen, es ist auch notwendig, dass sie sich Überlegungen zu einer sinnvollen (neuen) Struktur machen. Auf der Sekundarstufe I fällt auch dieser Schritt vielen Lernenden schwer. Eine Vorgabe durch die Lehrperson kann dabei helfen, die Schülerinnen und Schüler nach und nach an die Methode heranzuführen.

Da die Lernenden es nicht mehr mit einem neuen Lerngegenstand zu tun haben, wird nun anstelle der Zuordnungsübung ein Lückentext verwendet. Dessen Einstellungen werden wieder so gesetzt, dass Rückmeldungen unmittelbar erfolgen. Dazu aktiviert man in den Einstellungen die Option „Automatically check answers after input“.

In der Zusammenfassung müssen die Schülerinnen und Schüler wichtige Schlüsselbegriffe selbst ergänzen.

Zusammenfassung

Das Herauslesen und Zusammenfassen von Schlüsselinformationen aus Sachtexten ist für viele Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe eine Herausforderung, weshalb sie schrittweise an diese Aufgabe herangeführt werden sollten. Interaktive Übungen (z.B. mit H5P) sind dabei nicht nur hilfreich, sie können von Lehrpersonen auch mit vergleichsweise kleinem Aufwand schnell hergestellt werden.

Quellen

H5P: https://h5p.org/content-types-and-applications

Klexikon: https://klexikon.zum.de

„Topic – Content“-Methode aus Online-Kurs „Improving your study techniques“: https://www.futurelearn.com/courses/improving-study-techniques

Erweiterungen für Moodle: Gruppenwahl

Vor Beginn eines neuen Schuljahres müssen in Moodle-Installationen diverse Wartungsarbeiten durchgeführt werden. Dazu gehört auch das Einschreiben von Schülerinnen und Schülern in den entsprechenden Lerngruppen. Diese sind wichtig, weil darüber beispielsweise die Zuordnung von Prüfungsdaten im Kalender erfolgt.

Früher war dies eine aufwändige und fehlerbehaftete Angelegenheit, denn die zu Verfügung stehenden Daten waren meist unvollständig oder mit Fehler behaftet (Namen nicht richtig geschrieben, falsche Gruppeneinteilung, Gruppennamen nicht systematisch verwendet, …). Diese Daten mussten dann ins CSV-Format umgewandelt und mit entsprechenden Anpassungen hochgeladen werden. Erfolgte bei einzelnen Schülerinnen und Schülern eine Umteilung innerhalb des Semesters, mussten die Gruppen von Hand nachgeführt werden.

Um dieses Problem auf der Sekundarstufe I zu lösen, wo sich die Gruppen spätestens auf das Semesterende durch Umstufungen wieder verändern können, kann man die Erweiterung „Gruppenwahl“ (Group Choice) einsetzen. Dabei müssen die Lerngruppen zwar immer noch definiert werden, was in der Regel nur wenige Anpassungen bedingt, die Schülerinnen und Schüler können sich nun aber selbständig in die entsprechenden Gruppen einschreiben. Dies funktioniert in der Regel sehr gut, weil die Aktivität Gruppenwahl jeweils ganz am Anfang eines Kurses platziert wird.

Lernende können sich selbst in der entsprechenden Lerngruppe einschreiben. Dies entlastet die Lehrpersonen.

Damit die Lehrperson sieht, welche Schülerinnen und Schüler sich noch nicht in eine Gruppe eingeschrieben haben, ist es sinnvoll, die Option „Spalte für Teilnehmer/innen ohne Wahl“ zu aktivieren.

Lernende, welche sich noch nicht in eine Gruppe eingeschrieben haben, können in einer speziellen Spalte aufgeführt werden. (Im Beispiel wurden die Namen entfernt.)

Falls es sich als notwendig erweist, kann die Gruppeneinteilung nach wie vor über die üblichen Werkzeuge durch die Lehrperson erfolgen oder angepasst werden. Die Lernenden können diese mit der vorgestellten Aktivität jedoch jederzeit überschreiben. Damit die Schülerinnen und Schüler ihre Wahl später anpassen können, sollte man die Option „Änderung der Wahl erlauben“ aktivieren.

Möchte man noch einen Schritt weitergehen, kann man auch Erweiterungen verwenden, bei welchem die Schülerinnen und Schüler einer Gruppe aufgrund gewisser Eigenschaften zugeteilt werden, oder bei denen sie die Gruppen selbst definieren können.

Quellen:

Simulationen mit Snap!

Snap! eignet sich auch dafür, einfache Simulationen durchzuführen. Das vorliegende Beispiel zeigt die Simulation einer Population, deren Verhalten von den vorhandenen Ressourcen abhängt.

Kleine Lebewesen sind auf der Futtersuche. Die Zahlen zeigen an, wie viel sie schon gefressen haben.

Die Programmierung dieser Welt wird in drei Schritten aufgebaut:

  1. Die Welt schafft die Umgebung für die Lebewesen.
  2. Das Futter dient als Ressource für die Lebewesen.
  3. Die Lebewesen sind auf der Suche nach Futter. Der Erfolg dabei entscheidet über Tod, Weiterleben oder Vermehrung.

Die Welt

Die Welt wird durch den Bildschirm begrenzt und gibt den Zeittakt vor. Alle sechs Sekunden beginnt in der Welt ein neuer Tag. Der Tagesanbruch wird in Snap! durch eine Nachricht an alle mitgeteilt.

Die Welt verhält sich zyklisch und der Tagesanbruch wird durch eine entsprechende Mitteilung angekündigt.

Sobald das Programm (grüne Flagge) gestartet wird, beginnt das Programm ein Hintergrundgeräusch (Wellen) abzuspielen. Dieser Aspekt kann auch weggelassen werden, macht die Simulation aber stimmungsvoller.

Anschliessend wird in einer Endlosschleife der Tagesablauf programmiert: Im Laufe der Zeit wird der Hintergrund immer dunkler und zu Beginn jedes Tages wird mit „broadcast“ eine Mitteilung versendet, welche sowohl die Futterquelle als auch die Lebewesen beeinflusst.

Dieser Ansatz unterscheidet sich von vielen Simulationsprogrammen, wo jeweils eine gewisse Anzahl von Schritten für jedes Objekt der Simulation berechnet wird. Die Objektorientierung von Snap! erlaubt hier die parallele Abarbeitung von Befehlen. Es wäre jedoch auch möglich, einen traditionelleren Ansatz zu verfolgen.

Das Futter

Im vorliegenden Programm verhält sich das Futter (die Ressource) passiv. Zu Beginn eines neuen Tages werden Futterstücke zufällig in der Welt verteilt. Sobald sie in Berührung mit einem Lebewesen kommen, werden sie gefressen.

Das Futter wird jeweils zu Tagesbeginn neu in der Welt verteilt.

Das eigentliche Programm besteht aus vier Teilen, die abhängig von Ereignissen sind:

  1. Zu Beginn des Programms wird das bereits vorhandene Futterobjekt versteckt.
  2. Wenn ein neuer Tag beginnt, werden alle alten Futterobjekte gelöscht und Klone des Futterobjekts erzeugt. Klone sind Objekte, welche alle Eigenschaften des ursprünglichen Objekts erben.
  3. Jeder Klon wird an einer zufälligen Position auf dem Bildschirm angezeigt.
  4. Wenn der Klon mit einem Lebewesen in Berührung kommt, wird er gelöscht.

Der in Snap! mögliche Ansatz des Klonens erlaubt es, die Programmierung sehr einfach zu halten. Ausserdem kann das Verhalten der Klone an zentraler Stelle sehr einfach angepasst werden. So wären nur wenige Befehle im Block „When I start as a clone“ notwendig, um die Futterteilchen in der Welt herumschwimmen zu lassen.

Die bereits vorhandene Variable „lifespan“ könnte dazu genutzt werden, dass die Futterteilchen mehr als einen Tag zu Verfügung stehen.

Die Lebewesen

Die Lebewesen irren zufällig in der Welt herum (random walk). Wenn sie auf den Bildschirmrand treffen, drehen sie sich um und setzen ihre Bewegung fort.

In der aktuellen Programmierung sind die Lebewesen nicht in der Lage, aktiv nach Futter zu suchen, sondern sie finden dieses zufällig.

Auch die Programmierung der Lebewesen gliedert sich in vier Teile, welche abhängig von Ereignissen sind:

  1. Bei Programmstart wird das eigentliche Objekt versteckt und Klone werden erzeugt.
  2. Jeder Klon wird initialisiert, begibt sich an eine zufällige Stelle auf dem Bildschirm und wandert zufällig herum. Die Anzahl der bereits gefressenen Futterteilchen wird laufend angezeigt. Entfernt man den Befehl „say(food)“ fällt diese Anzeige weg.
  3. Wenn ein Lebewesen auf ein Futterteilchen stösst, wird die Variable „food“ erhöht.
  4. Zu Tagesbeginn sterben alle Lebewesen aus, welche über keine Futterreserven mehr verfügen. Wenn sie genügend gefressen haben, vermehren sie sich.

Vorteile von Snap! bei Simulationen

Durch die objektorientierte Programmierung, die Möglichkeit Nachrichten zu verschicken und die vorhandenen Befehle (z.B. zu Kollisionen) fällt das Schreiben einfacher Simulationen in Snap! leicht. Hat man einmal verstanden, wie eine solche einfache Simulation funktioniert, kann man diese durch zusätzliche Objekte komplexer gestalten oder zu einem interaktiven Spiel ausbauen.

Dabei kann es sich lohnen, die Simulation erst einmal mit Hilfe von realen Objekten durchzuspielen (z.B. mit Legosteinen), damit man eine bessere Vorstellung davon erhält, welche Ereignisse notwendig sind, damit die Programmierung funktioniert. Beim Ausprobieren der Simulation lohnt es sich auf jeden Fall, mit kleinen Anzahlen von Objekten zu beginnen. Dies vereinfacht es nicht nur, den Überblick zu behalten, sondern funktioniert auf leistungsschwachen Geräten auch reibungsloser.

Verwendung im Unterricht

Simulationen können im Unterricht breit eingesetzt werden. Während das vorliegende Beispiel sich vor allem für die Biologie eignet, kann die Simulation von Teilchen wichtige Konzepte der Physik veranschaulichen. Baut man die Simulation zu einem interaktiven Spiel aus, wird zusätzlich das Erzählen von Geschichten wichtig (Deutsch). Die Gestaltung der Futterquellen und der Lebewesen kann sehr einfach erfolgen, je nach Interesse der Schülerinnen und Schüler kann diese auch bis hin zu animierten Objekten ausgebaut werden (Bildnerisches Gestalten).